这次,我们将以一个简易的 JavaScript 组件开发为契机,逐步展开组件的分析、设计、实现、构建和测试等任务,探讨组件开发过程涉及的方方面面。这些探讨将分 4 篇陆续张贴出来(链接将在张贴后更新):
- 分析和设计组件
- 编码实现和算法
- 用 Ant 构建组件
- 测试 JavaScript 组件
现在,假设我们要从头开始设计并实现一个队列管理组件,先让我们来认识一下队列:
图片来自 Wikipedia.
队列是一个“先进先出”(FIFO) 的数据结构,只能向它的尾巴追加项,项从头部取出使用,这个规则将应用到我们所探讨的组件中去。对于队列,相信学过 C 或是数据结构课程的同学已有所了解,如果你已经把它还给了老师,请使用搜索引擎简单了解一下队列的知识。
这个队列管理组件具体要实现的功能是:它是个任务管理器,按高、中、低优先级维护着三个任务队列,客户(使用者)可以在任何时候把想要执行的任务添加到某个队列,可以指定任务运行的上下文,并传给它必要的数据。客户也可以随时运行这个队列,队列里的任务按照指定的依赖关系以合理的方式依次运行。
为了不至于使组件过于简单而缺乏实用性,我们特意给它添加了一些“糖”:分优先级、传入上下文和数据、处理依赖关系。如果把上面这段理解为需求的话,那么首先,我们要从中提取出最重要的关键词,它们直接决定了这个组件应该如何设计:
- 队列
- 优先级
- 依赖关系
然后,我们从中提炼出涉及的对象:
- 任务管理器 (TaskManager): 从目前需求来看,它只需要一个实例。
- 队列 (Queue): 每个优先级对应一个队列,由
TaskManager
管理这三个Queue
实例。 - 任务 (Task): 描述添加的任务,放在相应优先级的
Queue
里面。 - 依赖 (Dependency): 描述单一的依赖,即
Task1
依赖Task2
, 显然某个Task
可能具有多个依赖。
它的对象模型可以大概表示如下:
注意到 Dependency
实际上并没有做什么事,而 Queue
的两个方法可以分别交给 TaskManager
& Task
来负责。一个方法到底由哪个对象负责,是很容易引起争论的话题,不在我们的讨论范围内。这次,我们的重点是,采用 JavaScript 实现这个组件,结合 JavaScript 独特的语言特性,我们设想实现上述四个对象:
TaskManager
直接通过对象 (Object) 实现。在 JavaScript 的世界,对象可以作为天然的静态类来使用——你可以直接在“类”ClassObject
里面定义属性方法property
,并以静态类的方式来引用CassObject.property
.Queue
以数组 (Array) 的形式体现出来,Task
则是数组中存放的每一项。对Queue
进行操作必然要在其 prototype 中定义一些实例方法,由于每个 Queue 实例都是原生的数组,为了减少对Array.prototype
的侵入,我们可以考虑将这些方法定义到Task.prototype
上——将职责转移到任务上。
将三个Queue
数组集结在一起,形成一个“大数组”以表示三个不同优先级的队列,这个大数组可以作为TaskManager
的属性。- 任务的核心是一个 function, 本来可以直接用 function 来表示一个任务,但考虑到它具有自身独特的属性(优先级、依赖等等),而且是最经常被操作的对象,以后可能还会进行扩展,所以我们决定单独将其定义成对象。
- 依赖直接以数组的形式作为
Task
的一个属性存在——Task
将依赖的其他多个Task
标识符放在这个数组中,不再单独定义这个对象。
分析下来,局势逐渐明朗——我们需要将四个对象简化成两个:TaskManager
& Task
, 另外两个对象用原生的数组来实现:
又注意到这里多次以数组来实现,而编码过程中必然涉及到数组的遍历、查找等操作,JavaScript 1.6 已经为我们实现了这些数组操作。为了充分利用数组内置的原生方法,又能在较老的浏览器中运行,我们使用了 Eric 的代码。这样,我们可以直接使用诸如 forEach
/indexOf
等方法,更关注组件的功能实现,而且在现代浏览器中获得较好的性能。
~~~~~~~~~~~~~ 八卦分割线 ~~~~~~~~~~~~~
嗯,在严肃地分析了组件设计之后,就要踏上快乐的编码实现之旅了。别急,TaskManager
似乎俗气了一点:不足以表达具有优先级、依赖管理的任务队列,而且用它做命名空间有跟其他代码冲突的可能性。好吧,这个组件就叫 Smart Queue
吧,响亮而又独特.^^
分析设计好了,名字也有了,欲知具体实现过程,且听下回分解。
分析,设计
RTX 5090要首发 性能要翻倍!三星展示GDDR7显存
三星在GTC上展示了专为下一代游戏GPU设计的GDDR7内存。
首次推出的GDDR7内存模块密度为16GB,每个模块容量为2GB。其速度预设为32 Gbps(PAM3),但也可以降至28 Gbps,以提高产量和初始阶段的整体性能和成本效益。
据三星表示,GDDR7内存的能效将提高20%,同时工作电压仅为1.1V,低于标准的1.2V。通过采用更新的封装材料和优化的电路设计,使得在高速运行时的发热量降低,GDDR7的热阻比GDDR6降低了70%。