编者按:帮你真正成为解决问题的设计师!今天@-eno-one- 老师从实战案例出发,运用心理学的引导技巧,将一个不受待见的天猫店铺打造成人气猛涨的热门店铺,分析过程细致到位,通俗易懂!
@-eno-one- :设计的本质是解决问题,而不是形式大于内容的表达。
这句话我说了快两年,但每次回答设计类问题时,我还是要再反复强调一下,所以,请别嫌我罗嗦。
我们先来抛开所谓的「隐喻」。就单说如何做引导用户的设计。
咱们先来思考一下,为什么要引导客户?咱们到底要引导客户的什么?
一则长文,用户没耐心看下去,但是,我们在视觉上,对文字的行距、字间距、字体字号做一些人为处理,让客户看起来不吃力,并且愿意看下去。这算引导对不对?(大家可以注意一下我所有答案的分段,还有加粗,其实都是为了让人看着不累的。
再比如说,一大段文字,密密麻麻,咱们为了让用户们在最短的时间里知道这段文字到底想表达什么意思,我们刻意地将其中一些关键部分,关键词用特异的色彩,或者字号加粗的方式来表达,从而突出重点,这也算引导对不对?
所以说,说到对用户的引导,其实,最根本的,是设计方需要明白你的目的是什么。这,才是最关键,最核心的,你说对不对?
前几天,走亲戚。
亲戚家的孩子,熟练地用 iPad 玩一个算是有点点复杂的小游戏。亲戚说,这孩子可真是聪明啊。
知道我心里在想什么吗?
我把 iPad 拿来看了一下,我明白了。其实并不见得是孩子有多聪明,而是那界面的设计实在太人性化,就连一个 3 岁的孩子都能看得明白其中的操作步骤。我想,这,其实就是用隐喻的方式来引导用户的最好的例子。
其实,只要留意观察生活周遭,并细心体会,我们会发现,我们很多行为方式都是在被一些设计引导,这些例子,我就不再具体地多做说明了。
这个问题有些宽泛,由于版面关系,我无法穷尽的把每个例子都列举出来。所以,我只列举一些我曾经帮助我一些朋友们的例子。
用设计引导用户。有以下两个关键的方面。
第一:想 ta 所想,替 ta 着想,把 ta 当个孩子般看待,用图形去告诉 ta 你想让 ta 知道的事情。
案例一:
我一个朋友,做天猫。很多店铺首页都有那种轮播的广告图,大家应该都有印象吧。就是下图这样的。
他的店铺,首屏有 4 幅广告轮播图,可是第四幅图基本没有点击。说实话,4 幅图的数量确实有点点多,但绝对不至于多到后面的图没人点。
我只看了一眼,就发现问题出现在哪了。于是,朋友按照我的意见将图做了修改,结果效果立竿见影。
大家仔细看看我到底让他做了哪些改变?其实很简单对不对?就是暗示性的告知用户,这个轮播共有几张,以及你在看第几张。
1 2 3 下一页 查看全文《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线
暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。
艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。
《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。